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三国群英传8武将修改器中,拥有着强大的功能,例如;军队无敌,最高士气,技能无需冷却,敌将无法使用技能,清空敌方士气等等功能,你想怎么玩都是你的自由,具有着极高的游戏乐趣,精彩无比的体验,你只需要动动你的 下手,就可以轻松地掌握这里所有的一切,现在就来进行修改器的下载吧!
1、解压文件;
2、启动游戏;
3、启动修改器。
1、城市编辑功能在大地图中点中一个城市后,激活相应功能,对该城市生效。
2、武将编辑功能在进入一个武将的人物信息界面后,激活相应功能,对该武将生效。
3、“编辑最大生命值”、“编辑武力”、“编辑智力”、“编辑义理”非永久修改,读档或人物升级后会恢复原来的数值。
4、“编辑最大生命值”、“编辑武力”、“编辑智力”:这些功能编辑的是基础属性值,最终属性值会比基础值高一些。
数字键 1 - 编辑金钱
数字键 2 - 编辑食物
数字键 3 - 编辑君主命令上限
数字键 4 - 最高外交友好度
数字键 + - 设置游戏速度
战斗修改功能
数字键 5 - 军队无敌
数字键 6 - 最高士气
数字键 7 - 技能无需冷却
数字键 8 - 敌将无法使用技能
数字键 9 - 清空敌方士气
数字键 0 - 超级伤害/一击必杀
数字键 . - 伤害倍率
城市编辑功能
Ctrl+数字键 1 - 编辑兵役人口
Ctrl+数字键 2 - 编辑人口
Ctrl+数字键 3 - 编辑城防
Ctrl+数字键 4 - 编辑农业值
Ctrl+数字键 5 - 编辑商业值
Ctrl+数字键 6 - 编辑技术值
Ctrl+数字键 7 - 编辑民怨
武将编辑功能
Alt+数字键 1 - 编辑忠诚度
Alt+数字键 2 - 编辑经验值
Alt+数字键 3 - 编辑生命值
Alt+数字键 4 - 编辑最大生命值
Alt+数字键 5 - 编辑武力
Alt+数字键 6 - 编辑智力
Alt+数字键 7 - 编辑义理
开局建设商行比较好(粮食可以捡垃圾,且不出门不消耗粮食,兵舍前期多不了几个兵,还不如捡垃圾),然后就是集结人手准备绑票了,赎金到手开始滚雪球。小势力开局,可以捡别人打得两败俱伤的城(比如吕布开局让袁绍曹操队一波,然后捡邺城)。
小势力武将不够用,可以点开右上角势力表,看哪个最弱,直接欺负他,灭了就有将领了。(比如河北势力开局打得一塌糊涂,刘备啊曹老板啊袁绍,很容易被打得只剩一座城,这时候只要集结力量干一波,要么刘关张到手,要么曹老板给你打工。 或者直接背上灭公孙找云妹,因为公孙弱且没野心。
所以我认为前中期是最好抓将的,因为到了后期灭一个势力要打十几座城池。
然后前期能搞这么多名将,差不多游戏就简单了。
中期抱着一堆名将慢慢种田打野挖宝。
后期腻了直接集结主力绑架扣人撕票,打下一座城,整备好弃城攻下一座,目的是灭势力通关了。
中规中矩却又丢弃了特色的三国群英传8
三国群英传系列从1998年开始至今,历经7个版本两部网游,影响了一代又一代的玩家。十几年前,这个IP靠着独树一帜的风格收获了诸多拥趸。如今,它带着老粉丝们的期待以及更好的引擎技术重新回到了大众的视野,对于玩家来讲他还是当年那个味道么?
延续七代魔幻的风格
在资深玩家心中,对于哪个版本最经典、最耐玩这个问题会众说纷纭,但最多的可能是两个答案:一是《三国群英传2》,二是《三国群英传7》。
《三国群英传2》无论是战斗还是内政,以今日的眼光来看都无比简陋,但就这么一个游戏,却依靠着玩家对游戏技术的开发,以及大量mod的问世,成就了国产游戏的一代经典,也成为了一代人的童年。玩家们对它孜孜不倦的研究,开发,修改,这才有了如今三国群英传2在中国游戏界独特的地位与公认的好评。
而《三国群英传7》则是把魔幻发挥到了极致,绚丽而浮夸的技能特效俨然将战场变成了“神仙大战”,打造神兵利器也成为了游戏的重要环节,而《三国群英传8》对七代风格的继承来说还是有过之而无不及的。
依然没有提高的“内政”与舍弃特色的“战斗”
本作的内政系统更像是三代每月按虎符下达命令的机制,并且融合了三国志的辅臣,这点还是值得称道的。毕竟《三国群英传》系列的特色在于战斗,辅臣的加入可以让玩家把更多精力放在战斗上。可矛盾的点就在于,游戏用辅臣简化了内政却更加凸显了那一言难尽的战斗系统。
《三国群英传》系列尤其是以五代之后为代表的魔幻风续作,其最核心玩法便是以武将为中心的战斗系统。而同前作没有任何区别,游戏中的绝大多数系统,都是为了辅佐战斗而存在的,但游戏中的实际战斗体验却并不优秀。
游戏的战场依然保留了5到7代的设定——敌对双方在大地图遭遇后,便会切入到横向的微观战场,玩家可以布置阵型、军师技等,并针对每个兵团进行单独的操作。但问题就在于战前布局对局势可以说毫无影响,因为排列再规整的士兵,只要点了冲锋就会毫无纪律可言地胡乱向前冲,使得整个战场混乱不堪,而不像前作一样能保持队形。也许官方是看到了这个问题,战场中加入了按“C”键重新排列的机制,但是实际效果收效甚微。
而武将单挑也算前作非常有特色的系统,不过到了本作却荡然无存。虽然通过临场感强的动画演绎和QTE来展示战斗确实是很正常的做法,但是却丧失了单挑系统的乐趣,因为武将的单挑与角色数值的联系开始微乎其微,单挑已经彻底沦为了单纯考验玩家反应和手速的小游戏了。
并且《三国群英传8》还取消了前作的“冲阵系统”,由于冲阵的智力越高能布置的陷阱越多,所以前作智力型将领还有一席之地,而到了没有冲阵玩法的本作,智力型将领和武力型将领的作用几乎没有差异,只是技能受魔法加成还是物理加成的区别。
综合来说,《三国群英传》系列的战斗特色在新作中的表现的确算不上优秀。尤其是以QTE为主单挑系统,堪称整个游戏最糟糕的地方,也不知道是不是参考了三国志系列走马灯似的单挑。
结语
作为时隔多年的经典IP,该作并不算尽如人意。不过可以看出宇峻奥汀还是有相当大的野心的,想拥有《三国志》系列的内政和《全战:三国》的战斗这本是好事,但是步子迈得太大只会让自己的作品变得不伦不类。况且《三国群英传》系列的战斗系统如今看来本身就独具特色,完全没必要进行大刀阔斧的改革。
因此对于《三国群英传》系列来说学习他人的前提是“做好自己”,可惜本作并没有做到。